Le Cronache della Biosfera

L A MA L E D I Z I ON E D I M I R AMA R E LE CRONACHE DELLA B IOSFERA 01 La seconda guerra mondiale era fortunatamente finita. Dopo anni di sofferenze, anche la città di Trieste poteva finalmente lasciarsi alle spalle questa brutta parentesi della propria storia, dopo aver visto il passaggio, in meno di cinque anni, di quasi tutti i protagonisti del conflitto. Iniziata la guerra sotto la bandiera italiana, infatti, Trieste aveva vissuto nel 1943 l’occupazione tedesca, terminata nel 1945 con l’ingresso delle truppe titine, rimaste per quaranta giorni prima di cedere infine i poteri all’amministrazione anglo-americana. Il Castello di Miramare aveva ovviamente subito gli stessi repentini cambiamenti, ritrovandosi a ospitare via via residenze italiane, scuole per ufficiali naziste e, nel momento in cui incomincia la nostra storia, truppe neozelandesi. John Thompson era un giovane sottufficiale nato ad Auckland, e stava accompagnando il colonnello Bowman nella prima visita al Parco, che aveva il fine di organizzare al meglio la logistica dell’insediamento. Giunti alle scuderie, Bowman prese in disparte il giovane Thompson. “ Ho bisogno che faccia un lavoro per me,” gli disse. “Ho sentito una storia, molto probabilmente niente di più di una leggenda. Dicono ci sia una maledizione, che colpisce chiunque passi la notte nel Castello. Lungi da me credere a queste superstizioni, ma per dormire sonni tranquilli prenda questa mappa ed esplori tutto il Parco, alla ricerca di qualche indizio su questa maledizione. ” Thompson annuì, e si fece consegnare la mappa. Ispeziona la mappa al paragrafo 2 La maledizione di Miramare Numero chiave alberi: Numero chiave scalini: Numero chiave AMP: Numero chiave sfinge: Numero chiave imperatore: Numero chiave cannoni: Numero chiave croce: La storia è ambientata nel Parco di Miramare. Ampio 22 ettari, è ricco di specie locali e piante esotiche fatte giungere da Massimiliano da ogni parte del mondo, il tutto impreziosito da sentieri, statue, laghetti e molte curiosità che potrete scoprire giocando. Potete accedervi dall’ingresso principale, arrivando da Barcola. Attenti agli orari di chiusura! Ci sono diverse panchine nel parco: usatele pure per prendervi una pausa e leggere con calma la storia. Anzi, potete iniziare la lettura proprio da una panchina a fianco delle Scuderie. NOTE DELL’ESPLORATORE Passi: 5000 - Tempo: 100 minuti

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